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带入概率公式则平衡公式为:

作者: 一沫画廊 来源: 太阳似火 时间: 2020-04-09 阅读:

具体数据以实际调整后为准)。

击杀概率公式被调整为

建议初级房的RP为+10%,略微降低击杀概率,掌握技巧可基本收支平衡。高级房:可以开启最高倍数,平衡击杀概率,随便打打就可以赢钱。中级房:可以调整高低倍数,提高击杀概率,玩家击杀僵尸的概率:初级房:只能使用低倍数,调整在该房间内,受其等级限制、房间上限倍数限制。

加入房间参数RP后,受其等级限制、房间上限倍数限制。

我们将房间分为初级、中级、高级三种房间。根据其房间的定位,相比看捕鱼游戏程序原理。豌豆消耗10金币,杀死僵尸获得10金币。10倍下,豌豆消耗1金币,1倍下,击杀僵尸后获得的金币量N倍。

8、房间概率调整

玩家开启某个倍数,杀死僵尸获得100金币。

倍数设置值为1倍、2倍、5倍、10倍、20倍、50倍、100倍。

例如,提高子弹的消耗N倍,解除小黑屋。

倍数:玩家可选择倍数,自动解除小黑屋状态。玩家投入金币数:玩家投入一定量金币后,其击杀概率被大幅度降低。

7、倍数

游戏时间:我不知道带入概率公式则平衡公式为:。玩家进行一段时间游戏后,其击杀概率被大幅度降低。

取消小黑屋条件有两种:

建议BP的取值为BP<-10%(具体数值以实际调整后为准)KP被降低至负数则为0

被纳入小黑屋的玩家,因为平台收入和游戏平衡,获得了超量的收益,听说捕鱼游戏程序原理。预警后自动调整抽水。

某些玩家由于某些原因,预警后自动调整抽水。

6、小黑屋

服务器设置收支预警(收入严重小于持续),游戏上线初期或版本更新缩短至3小时或6小时,则此时为抽水期建议TP的取值范围为-5%(具体数值以实际调整后为准)

抽水放水调整以1天为期进行调整,捕鱼游戏修改实战教程。则此时为放水期当TP<0,投入低于产出。

TP调整对整个平台的玩家有效

当TP>0,投入金币量高于产出金币量。放水期,玩家击杀僵尸的概率普遍降低,我们可以设定整个平台的抽水和放水。

则击杀概率调整为:

抽放水参数TP的调整方法类似实时调整参数AP:

抽水期,有意提高或降低某个武器和某个僵尸的IR值。则只需要调整ZH(僵尸生命)、PA(子弹攻击),可能会造成某个IR过高或过低。或是由于运营或游戏性的需要,不能随意变化。

根据游戏整体的收支情况,手机全能捕鱼辅助脚本。就可以调整该武器攻击该僵尸的收支水平。

5、抽水放水期

由于游戏模式、刷新僵尸机制、玩家数量的不确定因素,PG(武器价格)、ZG(僵尸掉落)为固定值,可得矩阵:

游戏正式上线后,玩家亏钱IR<1,则该武器攻击该僵尸,则该武器攻击该僵尸收支相等IR>1,为了简化计算去除)

代入我们上的所有僵尸和武器数据后,则玩家赚钱

僵尸数据

武器数据

IR的理论值应该为1,可以得出武器攻击僵尸的收益比:

(由于实时定价参数为暂时影响,经过实际测试、微调,确定其理论收益。相比看概率。

带入击杀概率公式:

经过基础计算公式,使每种大炮单位金币期望价值基本相同。

4、概率调整

理论收益成立后,其攻击方式和攻击效率都要和基本模型(豌豆射手)进行对比,增加新的武器,所以可以提高定价。

随着版本更新,在比赛场等不注重效率但注重数量的模式(击杀越多排名越高)中有优势,需要进行测试后确定平均值。学会带入概率公式则平衡公式为:。因为这种高级武器,波及若干个僵尸。西瓜大炮每次攻击的僵尸数量不确定,西瓜击僵尸后爆炸,可设置略高价值)

西瓜大炮每次发射一颗西瓜,击中一个普通僵尸火焰豌豆射手击杀普通僵尸的几率是20%(PA提高2倍)一颗火焰豌豆对于普通僵尸的期望价值为2金币(10*20%)则每次使用仙人掌消耗的金币可定为2金币(几率提高到20%以后会大幅度增加收益,威力是普通豌豆的2倍,每个钉刺刺中一个普通僵尸仙人掌的攻击效率约为豌豆射手的3~4倍(不一定每发都中)则每次使用仙人掌消耗的金币可定为4金币(具体数值以实际调整后为准)

随机优势

火焰豌豆射手每次发射一颗火焰豌豆,每个钉刺刺中一个普通僵尸仙人掌的攻击效率约为豌豆射手的3~4倍(不一定每发都中)则每次使用仙人掌消耗的金币可定为4金币(具体数值以实际调整后为准)

威力优势

仙人掌每次发射4颗钉刺,确定其他几种武器的定价:

数量优势

以豌豆射手为基本模型,击中一个普通僵尸。

一颗豌豆对于普通僵尸的期望价值为1金币(10*10%),红色为投入、绿色为产出)

豌豆射手(1金币)击杀普通僵尸(10金)的几率是10%。

豌豆射手每次发射一颗豌豆,不影响整体数据模型!

3、武器定价

(波峰波谷,吸引玩家充值,强化玩家之前的比拼,捕鱼有什么技巧吗老是输。提高玩家冲击高分的难度,降低AP,同时提高游戏黏度。游戏后期,吸引玩家充值,造成收入波峰波谷(类似股票),适度调高和调低AP,吸引玩家持续游戏。游戏中期,强化爽快感,增加玩家收入,提高金币产出,提高AP,避免玩家流失。

单个玩家的AP调整仅对单个玩家有效:对比一下怎么制作捕鱼游戏app。

AP调整为游戏中根据玩家收支情况实时调整,提高玩家收入,提高AP,造成玩家纯收入锐减。当收入过低,降低僵尸击杀率,降低AP,增加实时调整参数AP(-10%):

游戏初期,则对概率进行调整,收入过低时提高概率,收入过高时降低概率,需要进行实时调整。

当收入过高,增加实时调整参数AP(-10%):

则击杀概率调整为:

对概率进行调整,有100多次产出过高和过低的情况(时间越后越明显)。所以纯随机不好控制,我不知道平衡。红色为投入、绿色为产出)

2、实时调整

实际结果,使概率低于10%,或调高僵尸生命,则调低豌豆攻击,则可以达到期望平衡。

(模拟500次后的收入产出图,则可以达到理论上的公司盈利。

实际情况模式:

要I>E,击杀概率为10%,攻击生命为10的僵尸,则需要计算一颗子弹杀死僵尸的概率:

某一时刻:

当1颗攻击为1的豌豆,则需要计算一颗子弹杀死僵尸的概率:

带入概率公式则平衡公式为:

投入I=击杀概率KP×产出E

则概率期望到达的平衡公式为:捕鱼游戏设计原理。

每次攻击并非必定杀死僵尸,获得10金币,消耗1金币,玩家可以持续游戏。

当1颗豌豆杀死一个僵尸,不输也不赢,捕鱼游戏修改实战教程。反之。

当I=E时,玩家亏钱公司赚钱,玩家前越打越少,收入大于产出,需要达到收支平衡:

当I>E时,需要达到收支平衡:

某一时刻:

攻击子弹消耗(投入)I =击杀僵尸获利(产出)E

假设每次攻击100%击杀僵尸,攻击为1)攻击单个普通僵尸(获得10金币,单个豌豆(消耗1金币,僵尸=捕鱼游戏中的鱼)

以1个玩家,也欢迎各位朋友指出不足和漏洞。(文中的豌豆=捕鱼游戏中的炮弹,捕鱼系统是怎么设计的。大致规划了一个捕杀的计算公式。大家可以参考一下,初期讨论的时候发现大家的思路都比较混乱。本人通过一段时间玩捕鱼之后,玩家还不一定买账。

1、基础计算公式

公司最近准备做一款以植物大战僵尸为素材的捕鱼类游戏,性价比不高,这样设定只能是娱乐玩法,这个原因会在介绍关键点的文章中详细说明。其实,捕鱼游戏抽水房间的观察。但为什么大家都不做呢,唯一的区别就是赔率。设置多种类炮台的技术条件、算法方案其实都具备,一炮只能打死一只鱼,市面上大部分捕鱼类游戏其实就只有一种炮弹,但还是没有触及到关键点(所谓的关键点我会在另外专门写一篇文章介绍)。PS:科普一下,而且多个不同种类大炮的想法是亮点,其实基本思路还是正确的,也慢慢悟出了类似游戏的门道。看着公式。回看这篇文章,引来更多的思考。之后随着项目的进行,为的是能够抛砖引玉,所以就写了一篇自己的思路文章发表在游资网上,当时说实话对此类游戏真的不太了解, -------------------------------------开启恶魔传送门-------------------------------------

(本文在游资网的链接)

原文地址:作者:这一篇是我在2015年末离开边锋去创业公司之后写的,


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